checkItem.cs
Script de vérification de l'item équipé
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class checkItem : MonoBehaviour {
// ID de l'item actuel
public int itemID;
// Membre de notre personnage
public GameObject bodyPart;
// Liste de nos items (Objets se trouvant dans le membre de notre personnage)
[SerializeField]
public List itemList = new List();
void Update(){
if (transform.childCount > 0)
{
itemID = gameObject.GetComponentInChildren().item.itemID;
}
else {
itemID = 0;
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
itemList[i].SetActive(false);
}
}
//Si le jeu détecte plusieurs items dans le membre du personnage on les désactives tous sauf celui ou ceux "réellement équipés"
if(bodyPart.transform.childCount > 1)
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
itemList[i].SetActive(false);
}
}
// Copier / Coller le bloc suivant pour chacun de vos items
// itemID correspond à l'ID de l'item dans la BDD
// i = X correspond à l'ID (ou index) de l'item dans la liste
// épée en fer
if (itemID == 1 && transform.childCount > 0)
{
for(int i=0; i < itemList.Count; i++)
{
if (i == 0) {
itemList[i].SetActive(true);
}
}
}
// katana
if (itemID == 4 && transform.childCount > 0)
{
for (int i = 1; i < itemList.Count; i++)
{
if (i == 1)
{
itemList[i].SetActive(true);
}
}
}
// gantelets en fer
if (itemID == 3 && transform.childCount > 0)
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
if (i == 0 || i == 1)
{
itemList[i].SetActive(true);
}
}
}
// gantelets en cuir
if (itemID == 5 && transform.childCount > 0)
{
for (int i = 2; i < itemList.Count; i++)
{
if (i == 2 || i == 3)
{
itemList[i].SetActive(true);
}
}
}
// casque en fer
if (itemID == 2 && transform.childCount > 0)
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
if (i == 0)
{
itemList[i].SetActive(true);
}
}
}
}
}